DES JEUX

COLLECTIFS

POUR  

L’ECOLE MATERNELLE

 

 

 

 

SOMMAIRE

 

 

 

PRESENTATION

 

TABLEAU DES VARIABLES

 

 

DES JEUX

 

LA RIVIERE AUX CROCODILES

 

LES LAPINS DANS LEUR TERRIER

 

L’ECUREUIL EN CAGE

 

LES TROIS REFUGES

 

LES SORCIERS

 

VIDER LES PANIERS

 

MINUIT DANS LA BERGERIE

 

LA BALLE ASSISE

 

LES BALLES BRULANTES

 

LES BELETTES

 

LES CERCLES MOBILES

 

LA COURSE AUX COULEURS

 

LES DEMENAGEURS

 

LES OURS DANS LEUR TANIERE

 

 

ET ENCORE D’AUTRES JEUX

 

 

 


PRESENTATION

 

 

Ce fichier est l’aboutissement concret d’un travail réalisé par des enseignants de la circonscription de Commercy à l’occasion d’animations pédagogiques.

 

 

Il recense un certain nombre de jeux collectifs habituellement utilisés dans les classes maternelles en proposant pour chacun d’eux :

            - les sections pour lesquelles ce jeu semble le plus adapté.

            - Le but du jeu et un descriptif qui se veut le plus précis possible.

            - Les conditions matérielles indispensables à sa mise en place.

            - Les compétences qui y sont plus particulièrement visées en terme d’apprentissage.

            - Un certain nombre de variables destinées à faire  évoluer chaque jeu.

 

Il s’inscrit surtout délibérement dans une logique de l’apprendre plus que dans une logique du faire et replace l’Education Physique et Sportive dans ce qu’elle doit être vraiment :

UNE DISCIPLINE D’ENSEIGNEMENT QUI ENSEIGNE DES CONNAISSANCES ET DES SAVOIRS FONDAMENTAUX

                                                                                             

                                                                       Pour le groupe, le Conseiller Pédagogique, Patrick CHEVALLIER

 

 


COMMENT FAIRE VARIER LES ACTIVITÉS ?

 

Situations pédagogiques

Réponses des enfants

Enrichissements possibles

dans les 5 directions de la trame de variance

PARAMETRES QUE L’ON PEUT FAIRE VARIER

 

 

LE CORPS

 

- dans des positions différentes ;

- avec les différentes parties du corps ;

- d’un côté ou de l’autre ;

- d’une manière plus précise ;

- avec des intensités variées ;

- avec des énergies différentes ;

- en ajoutant une action ;

- ...

LE MATERIEL

 

- en ajoutant un même matériel ;

- en ajoutant un autre matériel ;

- en ajoutant un matériel en cours d’activité ;

- sans matériel ;

- en changeant de matériel ;

- en variant la position des objets;

- en introduisant des signaux sonores ou visuels ;

- avec du petit matériel (objets, accessoires, instruments, engins);

- avec du gros matériel (scolaire, mobilier, sportif);

- ...

 

 

L’ESPACE

- dans un espace proche;

- dans un espace lointain;

- sur place;

- sur une grande, une petite surface ;

- sur un plan horizontal, vertical,  incliné;

- en respectant des itinéraires; 

- par des trajets directs ou sinueux;

- en déplacement;

L’AUTRE

- montrer à l’autre;

- faire comme l’autre;

- faire différemment;

- à deux, avec ou contre;

- à plusieurs;   

- tous ensemble;

- ... 

LE TEMPS

- sans contrainte;

- s’arrêter, repartir;

- à différentes vitesses;

- plusieurs fois;

- plus longtemps;

- en respectant une chronologie;

- en s’adaptant à un rythme ;

- ...

 

           

                                    

                                                                      


LA RIVIERE AUX CROCODILES

 

SECTIONS CONCERNEES:

Moyenne et grande sections

 

BUT DU JEU:

Les enfants doivent traverser une rivière sans se faire attraper par un crocodile.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Une rivière est matérialisée par deux lignes parallèles espacées de 5 mètres.

Les enfants disposent d’un foulard placé à leur ceinture. Au signal, les enfants positionnés sur une ligne doivent rejoindre l’autre ligne sans se faire subtiliser leur foulard par les deux crocodiles qui se situent dans la rivière. Les enfants n’ayant plus de foulard deviennent à leur tour crocodile et remplacent les crocodiles précédents.

 

CONDITIONS DE MISE EN OEUVRE :

Matériel : cordes ou adhésif pour matérialiser la rivière;

                  un foulard par enfant.

Espace : espace suffisamment vaste dans la cour ou dans la salle de motricité.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires.

S’informer des espaces libres.

Maîtriser les changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

 

VARIABLES

 

Augmenter le nombre de crocodiles.

 

 

 

Augmenter ou diminuer l’espace disponible pour traverser la rivière.

 

Varier les modes de déplacement (à quatre pattes, en sautant, en   rampant) des enfants et/ou des crocodiles.

 

Modifier la manière de “capturer” (ceinturer,  toucher etc... ).

 

Diminuer l’espace entre les deux rives.

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Complexifier la tâche des enfants qui doivent rejoindre l’autre rive sans se faire subtiliser leur foulard.

 

Complexifier ou simplifier la tâche des crocodiles.

 

Adapter son action à un mode de déplacement différent.

 

 

Enrichir et diversifier les actions motrices des enfants.

 

Rendre plus importante la nécessité de répondre rapidement au signal.

 

                                                          

 

                       

                                                                                   

                                  

                       

 

 

 

LES LAPINS DANS LEUR TERRIER

 

SECTION CONCERNEE :

Grande section

 

BUT DU JEU :

Réintégrer son terrier le plus rapidement possible, après avoir effectué le tour d’une ronde.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

 

La moitié des enfants de la classe forment une ronde en se tenant debout, jambes écartées.

Les autres enfants ( les lapins ), se situent à l’intérieur de la ronde.

Au signal, chaque lapin doit quitter la ronde par un terrier défini à l’avance ( en passant sous les jambes de son partenaire ), faire le tour de la ronde, puis regagner l’intérieur en rentrant par le même terrier.

 

CONDITIONS DE MISE EN OEUVRE :

 

Espace : dans une salle de motricité suffisamment vaste.

 

COMPETENCES VISEES :

 

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires ( enfant matérialisant le terrier à retrouver ) et des adversaires ( les autres lapins ).

Réaliser des enchaînements d’actions ( courir, ramper, s’équilibrer, éviter ...).

Maîtriser les changements d’appuis.

 

 

VARIABLES

 

Former un couloir à l’extérieur de la ronde.                 

 

Rendre la cible mobile (en faisant tourner la ronde des “terriers” ).

 

 

Définir l’entrée possible des lapins dans leur terrier par un signal sonore (ne pas limiter le déplacement des lapins à un seul tour ).

 

Ne pas attribuer un terrier à chaque lapin, chaque lapin pouvant rentrer dans le terrier le plus proche au moment du signal.       

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Limiter l’espace d’action des lapins et renforcer les actions d’évitement.

 

Augmenter l’incertitude et les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information.

                                    

 

Augmenter la durée d’action des enfants.

 

 

 

Répondre rapidement au signal.


L’ECUREUIL EN CAGE

 

 

SECTION CONCERNEE

Petite section

 

BUT DU JEU :

Pour chaque écureuil, retrouver sa cage le plus rapidement possible.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Les enfants sont répartis  par groupes de trois dans l’ensemble de l’aire de jeu.

Parmi les trois, deux enfants , face à face, forment une cage en se donnant la main.

Le troisième enfant, “l’écureuil”, est dans sa cage.

Au premier signal, les écureuils sortent de leur cage et vont se promener dans la salle. Au deuxième signal, ils doivent regagner leur cage le plus rapidement possible.

 

CONDITIONS DE MISE EN OEUVRE :

Matériel : tambourin ou claves pour donner le signal.

Espace : dans la cour ou dans la salle de motricité ( l’espace doit être suffisamment vaste ).

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction de la cible.

S’informer des espaces libres.

 

VARIABLES

 

Varier l’emplacement des cages (sur un petit cercle, sur un grand cercle, dispersées dans la salle).

 

Varier les modes de déplacement(à quatre pattes, en sautant, en rampant)

 

Rendre possible le déplacement des cages pendant le déplacement des écureuils.

 

Ne pas attribuer une cage à chaque écureuil (laisser la possibilité aux écureuils de rejoindre n’importe quelle cage).

 

Remplacer les deux enfants par des cerceaux pour matérialiser les cages.

 

Donner des contraintes aux écureuils (par exemple, aller chercher une noisette avant de rejoindre sa cage)

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Enrichir et diversifier les actions motrices des enfants.

 

 

Adapter son action à un mode de déplacement différent.

 

Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information.

 

Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information.

    

 

Augmenter la durée de jeu des enfants.

 

 

Complexifier la tâche des écureuils.     


LES TROIS REFUGES

 

 

SECTIONS CONCERNEES :

A partir de la petite section

 

BUT DU JEU :

Pour les enfants (o) qui se trouvent dans un refuge, aller dans un autre refuge sans se faire prendre le foulard placé à leur ceinture.

Pour les enfants (x) situés en dehors des refuges, prendre le foulard d’un enfant (o).

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Les enfants (o), munis d’un foulard passé dans leur ceinture, sont                                   o o o o o o

répartis dans trois refuges. Au signal, ils doivent changer de refuge                       o o o o o

sans se faire prendre leur foulard par les enfants (x).                                        x   x    x

Les enfants (o) dépossédés de leur foulard deviennent (x) pour la partie             o o o o o o    x          x

suivante. Les enfants (x) qui ont pris un foulard deviennent (o) etc                         o o o o        x            

                                                                                                                                                  o o o o o

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel : tapis, bancs ou adhésif pour matérialiser les refuges;

                un foulard par enfant.

Espace : suffisamment vaste dans la cour ou dans la salle de motricité.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements et ses actions en fonction de la cible et de l’adversaire.

Maîtriser des changements de rythmes et d’appuis pour varier ses trajectoires de course.

S’informer des espaces libres.

 

VARIABLES

 

Augmenter ou diminuer le nombre  d’enfants (x).                                      

Définir le nombre d’enfants (o) devant se trouver dans chaque refuge au début et/ou à la fin du jeu (par exemple, 6 enfants dans chaque refuge au début du jeu, pas plus de 7

enfants par refuge à la fin du jeu).

 

Varier l’espace entre les différents refuges.

 

 

 

Définir un temps de jeu  (pour gagner, les enfants devront avoir rejoint un refuge avec leur foulard mais aussi dans le temps de jeu imparti).

 

Varier les formes de déplacement des enfants (o) et/ou (x) (à cloche-pied, à pieds joints, en rampant, etc...)                                            

Demander aux enfants (o) de prendre un objet au sol (anneau par exemple) avant de rentrer dans un refuge.

 

Encombrer l’espace d’action.

INTENTION PEDAGOGIQUES

 

Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o).

 

Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information.

 

 

 

Simplifier ou complexifier la tâche des enfants (o) et rendre plus ou moins importante la nécessité de répondre rapidement au signal.

 

Complexifier la tâche des enfants (o).

                                              

 

 

Adapter son action à un mode de déplacement différent.

 

 

Complexifier la tâche des enfants (o).

 

 

Faire varier les trajectoires de course.


LES SORCIERS

 

SECTIONS CONCERNEES :

Moyenne et grande sections

 

BUT DU JEU :

Pour les sorciers,  toucher le plus grand nombre de joueurs. Pour les joueurs, ne pas se faire toucher par les sorciers.

 

DESCRIPTIF DU JEU INITIAL :

Pendant un temps défini, les sorciers doivent toucher le plus grand nombre de joueurs dans un terrain délimité. Les joueurs touchés doivent s’asseoir.

 

CONDITIONS DE MISE EN OEUVRE :

Espace :  bien délimité dans une une salle de jeu.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires.

Maitriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

 

 

 

   

VARIABLES

   

Augmenter ou diminuer le nombre de sorciers.

 

Augmenter ou diminuer le temps de jeu.          

 

Augmenter ou diminuer l’espace d’action.       

 

Varier les modes de déplacement( à quatre pattes, en sautant, en rampant, en courant, en marchant )

 

Créer un certain nombre d’espaces refuges(cerceaux, tapis, etc...) permettant aux joueurs de pouvoir se reposer.

 

Encombrer l’espace d’action.                         

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers.

 

Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers.

 

Faciliter ou complexifier la tâche des sorciers. 

 

Adapter son action à un mode de  déplacement différent.

 

 

Faciliter la tâche des joueurs.

 

 

 

Faire varier les trajectoires de course.


VIDER LES PANIERS

 

SECTIONS CONCERNEES :

Petite section

 

BUT DU JEU :

Pour les “videurs de panier”, vider les paniers le plus rapidement possible en envoyant les ballons dans l’espace d’action. Pour les “ramasseurs”, ramasser le plus rapidement possible les ballons pour les replacer dans les différents paniers et éviter ainsi qu’un panier soit complétement vide.

 

DESCRIPTIF DU JEU INITIAL :

Deux ou trois enfants doivent vider le plus rapidement possible un ou plusieurs paniers contenant des ballons dans un espace d’action clairement identifié. Les autres enfants doivent ramasser les ballons au fur et à mesure et les replacer dans les différents paniers.

 

COMPETENCES VISEES :

Réaliser des enchaînements d’actions ( déplacement, préhension, course, évitement ).

S’informer des espaces libres.

Ajuster son action en fonction de la cible et de l’engin.

 

 

   

VARIABLES

 

Varier la nature des objets à lancer      (ballons de différentes tailles, sacs de graines, anneaux etc...)

 

Varier la quantité de ballons.

 

 

Varier l’espace d’action

           

 

Varier le nombre et la position des paniers (position des paniers dans la salle, distance entre les paniers, nombre de ballons par panier ).

 

Associer les ballons à des paniers (en utilisant des couleurs différentes)

 

Varier le nombre et la nature des objets à rapporter ( rapporter 2 ballons à la fois, rapporter 2 ballons identiques, 2 ballons différents etc...)

 

Encombrer l’espace d’action.                         

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Adapter ses actions (lancer, ramasser, transporter) à la nature des objets.

           

Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs et des ramasseurs.

 

Faciliter ou complexifier la tâche des lanceurs et des ramasseurs.

           

Adapter ses actions à la position des paniers.

 

 

 

Adapter son action à une nouvelle contrainte (chaque ballon doit être remis dans son panier)

 

Adapter son action à une nouvelle contrainte.

 

 

 

Faire varier les trajectoires de course.   


MINUIT DANS LA BERGERIE

 

SECTIONS CONCERNEES :

A partir de la petite section

 

BUT DU JEU :

Pour le loup, attraper le plus de moutons possible.

Pour les moutons, rejoindre la bergerie sans se faire attraper par le loup.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Des enfants “moutons” se déplacent à l’intérieur d’un espace défini. Ils demandent régulièrement l’heure à un enfant “loup”. Ce dernier répond en donnant l’heure de son choix. Quand il répond “minuit”, il s’élance pour attraper les moutons qui doivent s’enfuir pour regagner la bergerie.

 

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel: tapis, bancs ou adhésif pour délimiter la bergerie.

Espace: dans la cour ou dans la salle de motricité.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction de l’adversaire.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

 

 

VARIABLES

 

Augmenter le nombre de loups.      

                              

Définir un espace de départ pour les moutons.                                          

                                                                                             

 

Attribuer à chaque mouton un foulard qu’il place au niveau de la ceinture. Le loup attrape les moutons en leur prenant leur foulard.                                        

 

Encombrer l’espace d’évolution (tapis,cerceaux, etc...)

 

Modifier l’emplacement de la bergerie (dans un coin, au milieu de l’espace).                            

 

Augmenter le nombre de bergeries.                                                                                              

Dans le cas où il y a plusieurs bergeries, limiter le nombre de moutons pouvant pénétrer dans chacune des bergeries.

Varier les modes de déplacement des moutons et/ou du loup.                                                                                                                                                                  

Demander aux moutons de prendre un objet au sol (anneau par exemple) avant de pénétrer dans la bergerie.

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Complexifier la tâche des moutons.

 

Augmenter ou diminuer la distance séparant les moutons de la bergerie, rendre plus ou moins importante la nécessité de répondre rapidement au signal de départ.

 

Concrétiser l’action du loup et des moutons (matérialiser le nombre de moutons attrapés).

 

 

Faire varier les trajectoires de course.

 

Faire varier les trajectoires de course.

 

 

Faire varier les trajectoires de course et complexifier la tâche du loup.

Augmenter l’incertitude quant à la prise et au traitement de l’information

Adapter son action à un mode de déplacement différent.               

 

Complexifier la tâche des moutons.

 

 

 

 

LA BALLE ASSISE

 

SECTION CONCERNEE :

Grande section.

 

BUT DU JEU :

Quand l’enfant est possesseur du ballon, toucher un ou plusieurs adversaires pour les  “faire” prisonniers.

Quand l’enfant n’est pas possesseur du ballon, éviter de se faire toucher.

Quand l’enfant est prisonnier, essayer de se délivrer en touchant le ballon.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Les enfants sont répartis sur l’ensemble de l’espace d’action. Le maître lance un ballon.

Le premier qui attrape le ballon peut “tirer” sur n’importe quel joueur pour le “faire” prisonnier (les déplacements avec le ballon sont autorisés dans le jeu initial). Le joueur touché doit immédiatement s’asseoir.

Le ballon,  rendu disponible,  peut être pris par un autre enfant qui peut de nouveau “tirer” sur un autre joueur etc...

Les joueurs prisonniers peuvent être libérés s’ils parviennent à toucher le ballon.

 

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel: un ballon

Espace:  espace clos

 

COMPETENCES VISEES :

Réaliser des enchaînements d’actions (déplacement, lancer, réception, évitement).

Ajuster son action en fonction de la cible et de l’engin.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes.

 

    

VARIABLES

 

Augmenter le nombre de ballons.                                

 

Varier l’espace de jeu (plus ou moins vaste, en couloir, en carré etc...).                                  

 

Interdire le déplacement avec le ballon.                       

Donner des contraintes de déplacement avec     le ballon (en dribblant, en le limitant à trois pas etc...).

 

Modifier la nature du ballon (plus ou moins lourd, de volume différent etc...).

 

Encombrer l’espace d’action.  

INTENTIONS PEDAGOGIQUES 

 

Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information.

 

Adapter ses actions motrices à la nature de l’espace de jeu.

 

Augmenter l’intensité du jeu.

 

Adapter son action à un mode de déplacement différent.

 

 

Modifier et enrichir les actions de réception,de préhension et de lancer.                      

 

Faire varier les trajectoires de course.


LES BALLES BRULANTES

 

 

SECTION CONCERNEES :

A partir de la petite section.

 

BUT DU JEU :

Pour chacune des équipes, avoir le moins de ballons dans son propre camp.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Les enfants sont répartis dans deux équipes.

Ces deux équipes occupent chacune la moitié de l’espace disponible. Les deux camps sont séparés par une marque distincte.

Chaque équipe dispose de la même provision de ballons qu’elle doit envoyer dans le camp adverse pour s’en débarrasser. Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitôt renvoyé dans le camp adverse.

L’équipe gagnante est celle qui dispose du moins de ballons dans son propre camp à la fin du jeu.

 

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel: utiliser au moins autant de ballons qu’il y a de joueurs.

                 éventuellement, autres objets à lancer (voir tableau des variables).

                 bancs, adhésif, filet, corde ou lattes  pour délimiter les deux camps.

Espace: l’espace doit être obligatoirement clos (salle de motricité, petit gymnase ...).

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster son action en fonction de la cible et des objets à lancer.

Réaliser des enchaînements d’actions (déplacements, préhension, lancer...).

S’informer des espaces libres.

 

 

 

VARIABLES

 

Augmenter ou diminuer le nombre de ballons.                                    

 

Varier la nature des objets à lancer (ballons de tailles et de masses différentes, cerceaux, anneaux etc...)                                              

 

Utiliser différentes manières de renvoyer le ballon (shooter, faire rouler, etc ... ).

                       

Diminuer la durée du jeu.

 

Modifier la nature et/ou la grandeur de l’espace (espace plus ou moins vaste, plus ou moins long, etc...)

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Augmenter ou diminuer l’intensité de l’action des enfants.

 

Modifier et enrichir les actions de réception, de préhension et de lancer.

 

 

Enrichir les actions motrices des enfants.

 

 

Augmenter l’intensité de l’action des enfants.

 

Adapter ses actions motrices à la nature de l’espace de jeu.

 

 

 

 

LES BELETTES

                                                                      

SECTIONS CONCERNEES :

Toutes les sections.

 

BUT DU JEU :

S’emparer d’un terrier libre.

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Au début du jeu, chaque lapin se situe dans un terrier.

Trois belettes se promènent autour des terriers.

Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en profitent pour s’installer dans un terrier libre. Les trois lapins qui ne retrouvent pas de terrier deviennent des belettes etc ...

 

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel: cerceaux ou cordes pour matérialiser les terriers.

Espace: dans la cour ou dans la salle de motricité. L’espace doit être suffisamment                                     important pour permettre aux enfants de changer de terrier sans se bousculer.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction des adversaires.

Enchaîner des actions (courses et évitements).

S’informer des espaces libres.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

 

 

VARIABLES

 

Varier le nombre de belettes.  

                       

Varier l’espace entre les terriers.

                       

Varier les modes de déplacement des lapins et/ou des belettes (à cloche-pied, à quatre pattes, en rampant, etc...).

 

Différencier les terriers (en utilisant des cerceaux de couleurs différentes par exemple).

 

Encombrer l’espace d’action.  

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Faciliter ou complexifier l’action des lapins.

 

Faciliter ou complexifier l’action des lapins.     

Adapter son action à un mode de déplacement différent.

 

 

Augmenter les contraintes liées à la prise et au traitement de l’information.

 

Faire varier les trajectoires de course.

                                                                                                                                                                                                             

               


CERCLES MOBILES

 

SECTIONS CONCERNEES :

Pour la petite section  tel que le jeu est décrit initialement. Peut être proposé aux autres sections en mettant en place des variables visant à complexifier le jeu.

 

BUT DU JEU :

Etre le premier groupe à réaliser une ronde autour de son ballon (les enfants d’un même groupe doivent être assis et se tenir la main).

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Former 4 ou 5 équipes (en fonction de l’effectif de la classe). Chaque équipe dispose d’une couleur de dossard différente.

A chaque équipe est associé un ballon de la même couleur que leur dossard.

Les enfants sont répartis dans l’ensemble de l’espace disponible (sans tenir compte des groupes).

Le jeu débute lorsque le maître lance tous les ballons (de manière aléatoire).

Les enfants doivent alors s’organiser par groupe pour récupérer leur ballon, former une ronde en positionnant le ballon au centre de cette ronde.

 

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel : 4 ou 5 jeux de dossards (à défaut, utiliser des foulards)

                  4 ou 5 ballons

Espace: dans la cour ou dans la salle de motricité.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires.

Réaliser des enchaînements d’action (déplacement, préhension, course, évitement...).

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de courses.

 

 

VARIABLES

 

Ne pas attribuer de couleur de ballon aux différentes équipes.                                             

 

 

Augmenter l’espace d’activité.

 

Attribuer 2 ballons par groupes (les deux ballons devront se trouver au centre de la ronde).

 

Augmenter ou diminuer le nombre d’enfants par groupe.

                                              

Modifier la position initiale des enfants (positionner chaque groupe à un coin de la salle).

 

Encombrer l’espace d’action.  

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Rendre plus importante la nécessité de répondre rapidement au signal pour s’emparer le plus vite possible d’un ballon.

 

Accroître la durée d’action des enfants.

 

Enrichir et diversifier les actions individuelles et collectives.

 

Enrichir et diversifier les actions individuelles et collectives.

 

Enrichir et diversifier les actions individuelles et collectives.

 

Faire varier les trajectoires de course.

                                                                                 

 

 

LA COURSE AUX COULEURS

 

 

SECTION CONCERNEE :

Ce jeu semble plus particulièrement adapté aux enfants de petite section.

 

BUT DU JEU :

Il s’agit pour les enfants de récupérer sur le terrain les objets de la couleur de leur équipe, de les porter le plus vite possible dans une zone de même couleur qui correspond à leur camp. 

 

DESCRIPTION DU JEU INITIAL :

Au début du jeu, l’ensemble des enfants se situent

dans une zone centrale. Au signal de départ, ils

doivent chercher, un par un, des objets correspondant

à la couleur de leur équipe et les apporter dans leur

camp. La première équipe à avoir apporté l’ensemble

des objets de sa couleur a gagné.

 

CONDITIONS DE MISE EN ŒUVRE :

Matériel : objets divers ( cerceaux, anneaux, plots, ballons etc..) de 4 couleurs différentes,

              (prévoir au moins deux fois plus d’objets qu’il y a d’enfants).

              dossards ou foulards de 4 couleurs différentes.

              adhésif, cordes ou tapis pour matérialiser les 4 camps.

Espace : suffisamment grand dans la cour ou dans la salle de motricité.

 

COMPETENCES VISEES :

Ajuster ses déplacements en fonction des partenaires et des adversaires.

Réaliser des enchaînements d’action.

Maîtriser des changements d’appuis et de rythmes pour varier les trajectoires de courses.

 

VARIABLES

 

Varier les objets à prendre et à transporter (objets plus ou moins lourds, objets plus ou moins encombrants, objets à porter à deux, etc...).

 

Rendre possible la prise simultanée de deux objets.

 

Varier les formes de déplacement des enfants (à cloche-pied, à pieds joints,      

en rampant etc...).                                                                  

Augmenter ou diminuer le nombre d’objets.                

 

Augmenter l’espace d’action.  

 

Encombrer l’espace d’action.  

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Adapter ses actions motrices à la nature des objets à prendre et à transporter.

 

 

Enrichir les actions motrices des enfants.

 

 

Adapter son action à un mode de déplacement

différent.         

 

 

Augmenter ou diminuer la durée du jeu et varier l’intensité de l’action des enfants.        

 

Accroître la durée d’action des enfants.          

 

Faire varier les trajectoires de course. 

             

 

                                  

LES DEMENAGEURS

 

SECTION CONCERNEE :

Grande section

 

BUT DU JEU :

Déménager le plus rapidement possible un nombre d’éléments fixé au départ.

 

DESCRIPTIF DU JEU INITIAL :

Les enfants sont répartis en équipes de 4 à 6 joueurs.

Chaque équipe doit reconstituer “sa maison” dans un espace défini.

Pour reconstituer cette maison, il doivent transporter, individuellement ou à plusieurs, un certain nombre d’éléments (chaises, tables, tapis, gros cartons, blocs de mousse etc..) et les positionner dans un espace défini. Une maison “témoin” ou un schéma  montrant l’aménagement à reconstituer peuvent être proposés.

L’équipe gagnante est celle qui aura la première reconstitué correctement sa maison.

 

CONDITIONS DE MISE EN OEUVRE :

Matériel : divers objets ( plus ou moins encombrants ) à déménager.

                  tapis, cordes, bancs, pour matérialiser les maisons.

Espace : dans une salle de motricité ou un gymnase suffisamment vaste

 

COMPETENCES VISEES :

 

Réaliser des enchaînements d’actions ( déplacement, préhension, évitement ).

S’informer des espaces libres.

Maîtriser ses changements d’appuis.

 

 

VARIABLES

 

Constituer des équipes plus petites (2 ou 3 enfants ) si le matériel reste suffisamment conséquent.    

     

Augmenter le nombre d’objets à déplacer.

 

 Varier la nature des objets à transporter (plus ou moins lourd, plus ou moins encombrant).                                 

 

Augmenter la surface de l’espace d’action.     

 

Encombrer l’espace d’action.  

INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Augmenter l’intensité de l’action des enfants.

 

 

 

Augmenter l’intensité de l’action des enfants.

 

Adapter ses actions de préhension, de déplacement à la spécificité des objets à déplacer.

 

Augmenter la durée d’action des enfants.

 

Faire varier les trajectoires de course.

 


LES OURS DANS LEUR TANIERE

 

SECTIONS CONCERNEES :

A partir de la petite section

 

BUT DU JEU :

Pour les défenseurs (les ours), rester le plus longtemps possible dans leur tanière (matérialisée par des tapis).

Pour les attaquants (les chasseurs), “déloger” le plus rapidement possible tous les ours de leur tanière.

 

DESCRIPTIF DU JEU INITIAL :

La classe est partagée en 2 équipes : l’équipe des ours et l’équipe des chasseurs.

Au départ du jeu, tous les ours se situent dans leur tanière. Au signal de départ, les chasseurs doivent dans un temps défini “déloger” le maximum d’ours de leur tanière.

Dans la deuxième partie du jeu, les ours deviennent chasseurs, les chasseurs deviennent ours et la même situation est reproduite.

L’équipe gagnante est celle qui aura “délogé” le plus d’ours dans le temps défini.

 

CONDITIONS DE MISE EN OEUVRE :

Matériel : plusieurs tapis réunis pour former un espace important ( prévoir au moins un mètre carré

    par ours pour matérialiser la tanière ).

Spécificité de l’activité: ce jeu faisant partie de la famille des jeux d’opposition, mettre en place très                                    rapidement des “règles d’or” ( ne pas prendre par le cou, ne pas pincer etc...)

                                   et prévoir un échauffement musculaire important.

 

COMPETENCES VISEES :

 

Se situer dans un rôle d’attaquant  ou de défenseur dans une situation d’opposition corporelle directe.

Mettre en place des stratégies d’équipe.

 

    

VARIABLES

 

Augmenter ou diminuer l’espace matérialisant la tanière.

 

Augmenter ou diminuer le temps de jeu.

 INTENTIONS PEDAGOGIQUES

 

Simplifier ou complexifier la tâche des chasseurs.

 

Augmenter l’intensité des actions.

 

 

   

 

   


ET ENCORE D’AUTRES JEUX .....

 

 

 

 

LE FILET DU PECHEUR

 

La moitié de la classe forme une ronde ( le filet ).

Les autres enfants ( les poissons ) sont dispersés dans la salle. Ils entrent et sortent du filet.

Les enfants formant le filet chantent une comptine et abaissent les bras à la fin.

Les poissons doivent sortir au bon moment pour ne pas être emprisonnés.

 

 

LES TROIS TAPES

 

Chaque joueur est en face de son adversaire, de part et d’autre d’une ligne médiane.

Le joueur désigné tape 3 fois dans la main de son adversaire.

Il s’enfuit aussitôt vers son camp sans se faire rattraper.

Changement de rôles au bout de 5 réussites.

 

LE BERET

 

Deux adversaires se situent derrière une ligne, à 8 mètres de part et d’autre d’un objet ( béret ).

S’emparer du béret et le rapporter dans son camp sans se faire toucher par l’adversaire.

1 point est marqué par le joueur qui rapporte le béret, ou par l’autre si le joueur qui détient le béret se fait toucher.

 

L’EPERVIER

 

Terrain de 20 x 15 mètres.

Les enfants se situent derrière une ligne de fond. Un épervier se trouve dans le terrain.

Les enfants doivent traverser le terrain sans se faire toucher par l’épervier.

Les joueurs pris deviennent éperviers en se tenant la main par groupes de 2 ou 3.

 

LA PETITE THEQUE

 

Terrain de 20 x 12 mètres, à l’intérieur duquel sont placées 5 bornes.

Former des équipes de 6 joueurs.

Une équipe de “coureurs” affronte une équipe de “ramasseurs”.

Les coureurs, à tour de rôle, lancent la balle dans le terrain, et font le plus de tours possible des bornes, avant que les ramasseurs aient rapporté la balle au point de départ.

L’équipe qui a fait le plus de tours au total a gagné

 

GAGNE TERRAIN

 

Deux adversaires se font face, à 15 mètres l’un de l’autre sur un terrain long.

Faire reculer l’adversaire jusqu’à la ligne de fond en lui lançant le ballon le plus loin possible.

Le receveur renvoie de l’endroit où il a pu bloquer le ballon.


 

PROTEGER SON BALLON EN ATTAQUANT CELUI DES AUTRES

 

Toute la classe dans un terrain de 12x12 mètres.

Chaque enfant dispose d’un ballon.

Se déplacer en protégeant son ballon, tout en essayant de faire sortir du terrain celui des autres.

 

L’EPERVIER VOLEUR

 

Terrain de 20x15 mètres.

Les enfants se touvent derrière une ligne de fond, chacun avec un ballon. Un épervier se trouve dans le terrain. Les enfants doivent traverser le terrain avec leur ballon ( à la main en dribblant ou au pied ).

L’épervier essaie d’envoyer leur ballon hors du terrain.

Les joueurs pris s’assoient dans leur terrain pour former des obstacles.

 

L’EPERVIER DEMENAGEUR

 

Terrain de 20x15 mètres.

Les enfants se situent derrière une ligne de fond avec une réserve de ballons.

Transporter les ballons de l’autre côté du terrain, sans se faire toucher par l’épervier.

Les joueurs pris deviennent éperviers en se tenant la main par groupes de 2 ou 3.

 

LiL'hobs - 14/12/2003

Sommaire de la Classe de Lilli'